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    最终幻想10专题,最终幻想10的结局,没看懂

    发布时间: 编辑:小小游戏哥 阅读量:14次

    大家好,关于最终幻想10专题很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于最终幻想10的结局,没看懂的知识,希望对各位有所帮助!

    一、最终幻想10的结局,没看懂

    TIDUS和ZANARKAN的所有人都是不存在的,是祈之子(封印在召唤兽里的灵魂)做梦梦出来的。==b要打败SIN,就要打败所有的召唤兽,让耶本之灵(MS是这么叫来的。)没有可以附身的对象,同时祈之子也就会消失(升天?),梦就消失,ZANARKAN的所有也会跟着消失。FFX的剧情确实很宏大和深奥。要仔细研究才明白过来。FFX-2就是讲基马里无意当中在圣山里找到一个影像晶球,在里面看到一个人很像TIDUS身影的人,告诉YUNA后,YUNA就对1000年前的那场战争进行暗中调查,最后了解到真相(耶本的人真的是很可恨啊。),也让TIDUS重新回来了~还有问题请补充~

    二、最终幻想10有七曜防具么,有的话告我怎么拿

    没有七曜防具,但的确在使用过程中有最佳的防具,视乎你要对战的boss(隐藏的非剧情boss)而定,入手的方法就是收集素材然后加工。

    我个人最爱的防具是有以下四项能力:

    1.自动加速-无需说明,速度就是一切,最佳防具必备能力。

    2.自动吃回复药-或者是打破9999生命限界又或者自动吃救命药(人物能力低时),但是不如自动吃回复药有用,特别是对战终极隐藏boss-Penance的时候

    3.自动保护-物理攻击伤害减半,大部分敌人的攻击都是物理攻击

    4.缎带能力-所有异常状态无效(不防4-break以及curse状态),对战各个暗黑召唤兽的防具必备能力,但是对付Penance则缎带能力无意义,此项应变为“物理攻击伤害减轻20%”与自动保护配合有叠加效果当然,以上四项能力以缎带能力最难得到,建议通过刷暗黑用心棒获得带有缎带能力的防具然后再更新其他三项能力。

    三、请问最终幻想游戏一共有几部

    如果要我说的话,最终幻想系列的魅力就在于“独创性”。你很难找到作为一个连续系列,各代之间却几乎没有任何雷同点的游戏。可以说,它的每一代都是一次创新,而且是可以载入历史的创新。

    最终幻想系列一直有着一个核心思想就是“游戏电影化”,这一点和合金装备系列有异曲同工之处。但是作为RPG,与偏向动作类的合金装备相比,要实现这个模式难度系数要高不少。

    初代在1987年就做到了“游戏电影化”的理念,在那个勇者斗恶龙还只能地图上排队走、战斗只能主视角看到敌人、角色职业固定不能变换的年代,最终幻想率先开发了第三人称战斗视角和角色的转职,以及地图上没有排队只有排头人员的简洁走路模式。而在游戏中仅有的几次过场剧情,初代采用了当时大魄力的全屏插画和文字浮现的叙述模式,在观感上已经完爆了DQ。

    而初代最为人称道的就是飞空艇的四倍速移动。据说在当年,提出这个方案后就被制作人坂口博信认为是根本无法实现的,但天才程序员纳什·吉贝利的神来之笔让这个设想第二天就实现,艳惊四座。

    最终幻想2开创的“熟练度系统”即使放在现在都不过时,甚至说步子跨的实在太大了。“用什么涨什么”的设定你在很多3A大作里都能看到。这种摒弃刻意练级,将角色成长潜移默化在游戏流程中的模式,可以说颠覆了RPG的固有思维。

    最终幻想3就不用说了,就冲那4M+64K的突破极限的容量,称为FC第一RPG神作绝不夸张。你很难相信那么多的图片和特效是怎么塞进FC卡带里的。当然这也是纳什吉贝利的神之手笔的功劳。有传言FC的最终幻想3一直没有移植,而是直接重制到NDS的原因就是原代码实在是太复杂。

    最终幻想4,开创了实时战斗ATB系统,彻底打破RPG的回合制思维。这已经不是单纯的“创新”,而是直接创造了一个新的世界。

    最终幻想10专题,最终幻想10的结局,没看懂

    最终幻想5,将DQ3先开发的自由转职系统玩到了极致,非常脑洞大开的一部,ff5的诸多极限攻略和邪道攻略具有超高的观赏性。个人最崇拜的就是零升级通关加隐藏boss击破的那份。

    最终幻想6,光看画面风格你绝对想不到这是一部14人的群像剧,互相联系又各自独立,故事交织的同时还没有混乱,单就这一条来说就足够称之为电影化游戏了。反看当下个位数角色都写不好的某些大作,是不是真该反思反思了。

    最终幻想7,这已经不需多言了,3D化RPG的第一人,又是一个世界的开始。

    最终幻想8,第一次让大家看到了游戏中人物可以栩栩如生,当年莉诺雅差不多就是全民偶像的等级。而且战斗系统也很独特,角色等级成了一个双刃剑。等级越高,敌人等级也越高,你能打到的道具和装备也越好,但难度也越大,反之装备比较贫瘠但可以通过抽取魔法或者打牌赢取道具致胜。也算是脑洞开的很大的一部。不过我个人不喜欢敌人等级随自己浮动的这种设定,RPG的养成感被抹杀了。

    最终幻想9,被誉为传统最终幻想的最后一部,也是坂口博信毕生绝学的浓缩。整体氛围就是春阳融水,打完后回想起来并没有什么特别惊心动魄的场面,但一个个小细节总会在心里掀起一丝丝温馨的涟漪。

    最终幻想10开始进入所谓的“杀马特”阶段,但是依然有鹤立鸡群的本事。新时代的强化CG演出进一步深化了电影感,脱胎于ATB的半回合制战斗系统兼备了即时制的紧凑节奏和回合制的思考时间,叙述性诡计的剧情手法在最后反转的时候也让人惊诧万分。我个人也很喜欢这一部,前提是不刷满能力盘的话。

    最终幻想11作为主机版网游没有接触,据说剧情塑造也不亚于魔兽。

    最终幻想12,gambits系统可以说是单机RPG战斗系统的最终形态,当年被戏称为单机版网游。的确界面和战斗模式很有网游风格,但是设计好了gambits策略你会发现手下的人物就像活了一样。“让你知道什么是真正的RPG”这句评价可不是白说的。剧情没写完都有着超高的评价的作品,其素质多高可见一斑。

    最终幻想13,虽然剧情有点毛病,玩起来感觉还是不错的。首先画面就真的惊为天人,你很难区分CG和实际画面,我玩的时候过了开场剧情呆了好久发现人物没有自己移动才反应过来应该操作了。战斗系统相对12灵活性要低一些,由于战斗中不能变化策略,考验的是玩家的战前统筹能力。13-2和雷霆归来基本也是这套系统的延伸,而且观感不好我没详细玩,不多赘述。

    最终幻想15,下场是很恶心也不能一棍子打死,特色还是有的。依然不落下风的画面效果是一点,完全动作化的战斗系统给玩家不同于之前作品的节奏感(虽然大部分时间都是增幅剑一路三角过去),能够在最终幻想里开车也是很新奇的体验。作为系列死忠来说,这部肯定是一堆毛病,但要是抛开剧情观感,甚至抛开最终幻想这个名号的束缚,单纯把它作为一款游戏去玩,其素质依然是超越绝大部分同类的。

    最后就是最终幻想14,1.0版翻车但也落了个体面的谢幕。从2.0开始一路高歌猛进停不下来,目前在网游界已经和魔兽世界平起平坐,可以说在15搞砸,7Re还没出之前的这段时间里是系列最后的门面了。

    最新的FF7重置版也很棒,估计会出3部,期待吧!

    四、最终幻想10怎么赢黑暗3姐妹

    一般情况你能分开打败他们时也就差不多一起能干过了~所以跑不跑没什么意义,如果一起上的话击破顺序:胖子,高个,小的最后打~原因是后面两个回避太高,杀他们的时候容易出意外,尤其是小的~你命中满了都不能保证大中这货。

    建议晶球盘改的差不多了以后来杀~至少主力队伍攻击力+敏捷+幸运255以后HP有35000了,防具什么的也毕业了再来~

    最终幻想10专题的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于最终幻想10的结局,没看懂、最终幻想10专题的信息别忘了在本站进行查找哦。

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